我有一块Javascript每隔n秒检查一次条件(通过AJAX调用)。 如果该条件成立,则停止检查。 我已经通过以下方式实现了它: var stopTimer; var timerId = setInterval(function() { /* Make Ajax Calls and set stopTimer */ if (stopTimer) { clearInterval(timerId); } }, 10000); 然而,我发现不稳定的行为:有时有效,但在其他时间,它永远不停地检查。 我已经检查过(尽可能多)代码的任何部分都没有错误。 因此,我怀疑在setInterval处理程序中调用clearInterval可能是罪魁祸首。 是对的吗? 可以在setInterval处理程序中调用clearInterval吗? 感谢您的关注
input type="color"具有黑色的默认颜色: #000000 。 即使我给它一个空值 <input type="color" value="" /> …默认颜色始终为黑色。 我希望用户有select颜色的select,但是如果他不这样做,那就意味着没有select颜色,甚至没有白色#FFFFFF 。 有没有办法强制input type="color"没有黑色作为默认? 我可以使用某种“侦听器”来检查用户是否第一次更改颜色,如果不是,忽略该值,但是我想避免使用Javascript。
我有一个问题,我没有find一个解决scheme,只是通过在这里或谷歌search。 我正在构build一个由多个开发人员共享的项目。 出于某种原因,我是唯一一个这个问题。 我检查了几次代码,甚至重新安装Xcode。 那么会发生什么呢,当我build立这个项目的时候,构build过程会一直挂起。 称为“Interface Builder Cocoa Touch Tool”的进程运行并开始累计RAM,直到达到Mac的极限(16 GB)。 在这一点上,只要我看到我杀了进程,构build失败。 在控制台应用程序,我看到这个: 2014-10-02 4:45:16.013 PM Interface Builder Cocoa Touch Tool[875]: BUG in libdispatch client: kevent[EVFILT_VNODE] add: "Bad file descriptor" – 0x9 2014-10-02 4:45:17.956 PM Interface Builder Cocoa Touch Tool[875]: assertion failed: 13F34: libxpc.dylib + 29453 [75E30F22-514B-3A20-B82C-EDA43AF5C35C]: 0x8d 在Xcode上,我看到构build卡住了“编译1个故事板文件之一”,或者“编译1个资产目录中的1个”。 即使停止构build,“Interface Builder Cocoa Touch Tool”进程也将继续运行并累积RAM。 我看到两个与故事板有关的警告: […]
Erlang的特点之一(和定义,Elixir)是你可以做热代码交换。 然而,对于Docker来说,这似乎很奇怪,在那里你需要停止你的实例,并用保存新代码的新图像重新启动新实例。 这似乎是每个人都做的。 这就是说,我也知道有可能使用一个隐藏节点来将更新分发给networking上的所有其他节点。 当然,就像这样听起来像是在惹麻烦,但是… 我的问题如下:有没有人试过并取得了合理的成功,为Erlang / Elixirbuild立了基于Docker的基础架构,允许进行热码交换? 如果是这样,那么做什么,不该做什么和注意事项?
我想要一个应用程序的主窗口忽略鼠标和键盘事件,将它们传递给窗口pipe理器Z顺序下的应用程序。 我看到如何让子窗口小部件忽略键盘或鼠标事件,但主窗口呢? 我试图制作一个桌面小部件,总是坐在背景上,对于键盘和鼠标事件是完全不可见的。 (通过) Qt :: X11BypassWindowManagerHint让我通过键盘传递(虽然悲哀X11特定,但现在罚款),那么如何鼠标事件? 是否有一个操作系统不可知的方式对键盘事件透明? 编辑: 这里的关键词是透明度。 我不想吃鼠标和键盘事件,我希望窗口pipe理器知道我根本不需要它们。 这些事件应该针对zorder下的任何应用程序。 例如,我希望能够点击我的小部件所覆盖的桌面图标,并与它们进行交互,就好像小部件不在那里一样。
所以现在我明白了,我们应该全部实施我们的RESTful服务,提供使客户遵循HATEOAS原则的表示。 从理论上说,这一切都很有道理,但我一直在网上search一个严格遵循这个概念的客户代码的例子。 我读得越多,我就越觉得这是一个学术讨论,因为没有人真的这样做! 人们可以嘲笑WS- *堆栈的许多缺陷,但至less清楚如何编写客户端:您可以parsingWSDL并生成代码。 现在我明白,对于一个好的RESTful服务来说,这不是必须的:您只需要知道所涉及的关系和表示,并且您应该能够对这些服务进行dynamic反应。 但即使如此,现在这个原则不应该被提炼成一些共同的图书馆吗? 提供有关您可能会收到的表示和关系的信息,并获得一些您可以在应用程序中使用的更有用的高级代码? 这些只是我的一半的想法,但我只是谨慎,如果我现在正在潜心编写一个适当的RESTful API,没有人真的能够使用它! 或者至less使用它会在后面如此痛苦,因为额外的英里人们将不得不去写胶水代码来解释我提供的关系和表示。 任何人都可以从客户的angular度来解释这一点吗? 有人可以展示一个正确的dynamic/被动RESTful客户端代码的例子,以便我可以对我实际上正在写的观众有一个想法吗? (更好的还是一个提供一些抽象的客户端API的例子)否则,它的一切都非常理论…. [编辑:请注意,我在这里发现了一个类似的问题,我不认为这是真正的答案,作者被一个维基百科的存根所束缚!]
您有没有使用NoSQL(非关系)数据库存储空间数据的经验? 使用这样的数据库来保存数据(例如,使用SpatiaLite或PostGIS),是否有潜在的好处(速度,空间等)? 我已经看到有关使用MongoDB获取空间数据的文章 ,但是我对一些性能比较感兴趣。
我有一个最终的非静态成员: private final HashMap<String,String> myMap; 我想用构造函数调用的方法初始化它。 由于myMap是final的,我的“helper”方法无法直接初始化。 当然我有select: 我可以直接在构造函数中实现myMap初始化代码。 MyConstructor (String someThingNecessary) { myMap = new HashMap<String,String>(); myMap.put("blah","blahblah"); // etc… // other initialization stuff unrelated to myMap } 我可以让我的帮助器方法构buildHashMap,将其返回给构造函数,然后让构造函数将对象分配给myMap。 MyConstructor (String someThingNecessary) { myMap = InitializeMyMap(someThingNecessary); // other initialization stuff unrelated to myMap } private HashMap<String,String> InitializeMyMap(String someThingNecessary) { HashMap<String,String> initializedMap = new HashMap<String,String>(); initializedMap.put("blah","blahblah"); […]
我想和Linux内核一起工作,但我不知道从哪里开始。 是否有某种销售系统在哪里发布错误等等? 我在哪里可以得到可能有用的贡献的想法? 编辑:是的,我知道我在做什么。 我一直在写自己的修改,现在我正在下一学期在我的大学的一个操作系统研究员下面做一个独立的项目。 我问的原因是我想把我的专业知识贡献给开发过程,我不知道从哪里开始组织。 在技术方面,我只是在那里。
我正在用GLSL着色器编码一个小的渲染引擎: 每个Mesh(well,submesh)都有一个顶点stream(例如,position,normal,texture,tangent等)到一个大的VBO和一个MaterialID中。 每种材质都有一组纹理和属性(例如镜面颜色,漫reflection颜色,颜色纹理,法线贴图等) 然后我有一个GLSL着色器,它是制服和属性。 我们说: uniform vec3 DiffuseColor; uniform sampler2D NormalMapTexture; attribute vec3 Position; attribute vec2 TexCoord; 我试图为GLSL着色器devise一种方法来定义属性和制服的stream映射(语义),然后将顶点stream绑定到适当的属性。 对网格说:“把你的位置stream属性”位置“和你的tex坐标在”TexCoord“。也把你的材料的漫reflection颜色在”DiffuseColor“和你的材料的第二个纹理”NormalMapTexture“ 目前,我正在使用硬编码名称的属性(即顶点pos始终是“位置”等),并检查每个统一和属性名称,以了解着色器正在使用它。 我想我正在寻找创build“顶点声明”的方法,但也包括制服和纹理。 所以我只是想知道人们是如何在大型渲染引擎中这样做的。 编辑: build议的方法回顾: 1.属性/统一语义由variables的名称给出 (我现在在做什么)为每个可能的属性使用预定义的名称.GLSL活页夹将查询每个属性的名称,并根据variables名称: //global static variable semantics (name,normalize,offset) = {"Position",false,0} {"Normal",true,1},{"TextureUV,false,2} …when linking for (int index=0;index<allAttribs;index++) { glGetActiveAttrib(program,index,bufSize,length,size[index],type[index],name); semantics[index]= GetSemanticsFromGlobalHardCodedList(name); } … when binding vertex arrays for render for (int index=0;index<allAttribs;index++) { […]