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什么是构造函数inheritance?

在C ++ 11中,inheritance构造函数是什么意思? 如果这是我认为的(基类构造函数被引入派生类的范围),它对我的​​代码有什么影响? 这个function有什么用途?

C ++:数组的构造函数初始化器

我有一个大脑痉挛…如何在C ++中正确初始化一个对象数组? 非数组示例: struct Foo { Foo(int x) { /* … */ } }; struct Bar { Foo foo; Bar() : foo(4) {} }; 数组示例: struct Foo { Foo(int x) { /* … */ } }; struct Baz { Foo foo[3]; // ??? I know the following syntax is wrong, but what's correct? Baz() : […]

C ++编译错误?

我有以下代码: #include <iostream> #include <complex> using namespace std; int main() { complex<int> delta; complex<int> mc[4] = {0}; for(int di = 0; di < 4; di++, delta = mc[di]) { cout << di << endl; } return 0; } 我期望它输出“0,1,2,3”并停止,但它输出一系列无穷无尽的“0,1,2,3,4,5 ……” 它看起来比较di<4不能正常工作,总是返回true。 如果我只是注释掉,delta=mc[di] ,我会得到正常的“0,1,2,3”。 无辜的任务有什么问题? 我正在使用Ideone.com g ++ C ++ 14和-O2选项。

我如何使我的产品作为30天的试用版?

我已经创build了我的产品,也为此生成了许可证密钥,但是我想在30天后询问该密钥。 我已经做了与registry值存储date,添加30天在那。 但我发现如果用户在我的逻辑不工作之前30天更改系统date。 那么是否有任何解决scheme的试用版软件没有检查系统date,只允许30天的试用?

将鼠标事件传递给父控件

环境:.NET Framework 2.0,VS 2008。 我想创build一些.NET控件(标签,面板)的子类,它将通过某些鼠标事件( MouseDown , MouseMove , MouseUp )到其父控件(或顶层窗体)。 我可以通过在标准控件的实例中为这些事件创build处理程序,例如: public class TheForm : Form { private Label theLabel; private void InitializeComponent() { theLabel = new Label(); theLabel.MouseDown += new MouseEventHandler(theLabel_MouseDown); } private void theLabel_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e) { int xTrans = eX + this.Location.X; int yTrans = eY + this.Location.Y; MouseEventArgs eTrans […]

确保控制器有一个无参数的公共构造函数错误

我已经按照这个教程已经很好,直到我修改我的DbContext有一个额外的构造函数。 我现在有问题的决议,不知道该怎么做来解决这个问题。 有没有一种简单的方法来强制它抢无参数的构造函数或我正在接近这个错误? 带有两个构造函数的DbContext : public class DashboardDbContext : DbContext { public DashboardDbContext() : base("DefaultConnection") { } public DashboardDbContext(DbConnection dbConnection, bool owns) : base(dbConnection, owns) { } } SiteController构造函数: private readonly IDashboardRepository _repo; public SiteController(IDashboardRepository repo) { _repo = repo; } 库: DashboardDbContext _context; public DashboardRepository(DashboardDbContext context) { _context = context; } UnityResolver代码: public class […]

C auto关键字在哪里使用?

在我上大学的时候,我读到了关于auto关键字,而且在这段时间里,我实际上已经忘记了它是什么。 它被定义为: 将本地variables定义为具有本地生存期 我从来没有发现它在任何地方被使用,是否真的被使用,如果是,那么它在哪里使用,在哪些情况下?

将可变parameter passing给另一个接受可变参数列表的函数

所以我有两个function,都有类似的论点 void example(int a, int b, …); void exampleB(int b, …); 现在example调用exampleB ,但是如何在variables参数列表中传递variables而不修改exampleB (因为这已经在其他地方使用了)。

如何在内插string中使用三元运算符?

我很困惑,为什么这个代码不会编译: var result = $"{fieldName}{isDescending ? " desc" : string.Empty}"; 如果我把它分开,它工作正常: var desc = isDescending ? " desc" : string.Empty; var result = $"{fieldName}{desc}";

使用generics的c#协变返回types

下面的代码是实现协变返回types的唯一方法吗? public abstract class BaseApplication<T> { public T Employee{ get; set; } } public class Application : BaseApplication<ExistingEmployee> {} public class NewApplication : BaseApplication<NewEmployee> {} 我希望能够构build一个应用程序或一个新的应用程序,并从Employee属性返回相应的Employeetypes。 var app = new Application(); var employee = app.Employee; // this should be of type ExistingEmployee 我相信这个代码工作正常,但是当我有几个属性需要相同的行为时,它变得非常讨厌。 有没有其他方法来实现这种行为? generics或其他?