nVidia Quadro和Geforce卡之间的区别?

我不是一个3D或HPC的家伙,但我已经负责对这些领域进行一些可能的HPC应用的研究。 阅读nVidia Quadro和Geforce卡之间的基准testing,比较和规格,似乎对于类似的代卡:

  • Quadro的价格是Geforce的2倍至3倍
  • 硬件方面,差异并不大
  • 在基准testing(3ds Max,Maya等)方面,Quadro显卡比Geforce显卡要好得多

有谁知道什么是确切和精确的技术差异,可以导致这样的更好的performance? 我的猜测(以及通常可以在网上读到的东西),因为硬件是类似的规格,是所有的驱动程序。 如果是这样的话,那么Quadro驱动程序提供的function是3ds Max和其他程序员利用的function?

当然,我对营销不感兴趣:更高的商业价值,专业导向,更好的支持,更好的质量保证等等。

不同之处在于视angular端口线框渲染和双面多边形渲染,这在专业的CAD / 3D软件中是非常普遍的,而在游戏中则是非常普遍的。

在单一固定的渲染pipe线(现在已经过时,但是一些使用它的CAD软件)渲染双面多边形和线框时,差异几乎快了10倍-13倍:

在这里输入图像说明

那就是入门级的Quadro如何击败高端的GeForce。 至less在使用glLightModel(GL_LIGHT_MODEL_TWO_SIDE,GL_TRUE)等传统调用的单一固定pipe道中。 这个技巧是通过驱动程序优化完成的(不pipe它的单一固定pipe道Direct3D还是OpenGL都是如此)。 在一些GeForce显卡上,一些固件/硬件黑客可以解锁这些function。

如果使用着色器代码实现双面,则GeForce必须渲染多边形两次,使Quadro速度差异只有两倍(在现实世界中较less)。 即使以现代方式实施,线框渲染在GeForce上仍然非常慢。

今天的GeForce卡可以每秒渲染数百万个多边形, 绘制多边形渐变的线条可以产生100倍的速度差异,从而消除了Quadro的优势。

Quadro GTX显卡通常具有更好的时钟速度,在游戏中的性能提高2%-10%。


所以总结一下:

Quadro规定了现在已经过时的渲染stream水线(CAD所使用的),但是通过实施现代渲染方法,这可以大大减less(在Maya的Viewport 2.0中实际上没有速度增益,它使用GLSL效果 – 非常类似于游戏引擎) 。

获得Quadro的其他原因是科学双精度浮点计算,更好的保修和显示器支持专业人士。

就是这样,Quadros或FirePros的价格是人为定价的。

这就是所谓的市场细分或类似的东西。 nVidia生产一种非常可configuration的芯片,然后以不同的configuration出售它,这些configuration本质上具有相同的元素,并因此针对不同的细分市场具有相同的材料清单,尽pipe通常期望在更昂贵的Quadro板上find更高质量的元素。

Quadro与GeForce的不同之处在于,GeForce的双精度浮点性能通常受到严格限制,例如Quadro / Tesla GPU的1/4或1/8。 这种限制纯粹是人为的,只是为了区分游戏玩家/爱好者和专业人士。 较低的DP性能使得GeForce开发板成为科学或工程计算等不好的候选对象,这些都是资金stream向的市场。 另外Quadros(可以说)有更多的显示通道和更快的RAMDAC,这使得它们能够驱动更多和更高分辨率的屏幕,这种设置被认为是专业的CAD / CAM工作。

正如杰森·摩根(Jason Morgan)指出的那样,有些技巧可以解锁GeForce中的一些残疾function,使其与Quadro相提并论。 这些通常涉及焊接并使卡上的保修失效。 由于HPC给硬件带来了很大的压力,而且出现故障的频率越来越高,所以我build议不要使用廉价的技巧。

硬件方面,Quadro和GeForce卡往往是理想的。 事实上,有时可以通过简单地上传新的固件并更换一对电阻跳线,将某些型号从GeForce转换到Quadro。

不同之处在于预期的市场和成本。

Quadro卡适用于CAD。 高端CAD软件仍然使用OpenGL,而游戏和低端CAD软件使用Direct3D(又名DirectX)。

Quadro显卡只具有针对OpenGL优化的固件。 在早期,OpenGL比Direct3D更好更快,但现在几乎没有什么区别。 游戏卡只支持非常有限的一套OpenGL,因此它们不能很好地运行。

CAD公司,例如Dassault与SolidWorks,通过不支持任何性能级别的DirectX来主动推高端卡。

其他CAD公司如Altium和Altium Designer则决定,当Direct3D和OpenGL一样好(如果不是最好的话),强迫他们的客户购买更昂贵的卡是不值得的。

由于成本的原因,在硬件上经常会有其他的差异,例如超频次数less,内存多等,但与固件支持相比,这些效果相对较小。

在网上冲浪,你会发现许多Quadro价格的技术理由。 真正的答案是“对可靠和特定任务的graphics卡的需求”

想象一下,你有一个build筑公司,在截止date之前有很多胖项目。 您的计算机仅用于使用一个特定的CAD软件。 如果你的企业的基础应该依靠这些电脑,你会想确保这个基础是强大的。

对于这样的客户,Nvidia像Quadro这样的工程卡,提供他们所说的“专业解决scheme”。 如果你是目标客户之一,你会非常欣赏这些显卡的可靠性。

许多人认为Geforce已经变得强大和可靠,足以占据Quadro的地位。 但是最终还是取决于你将要使用的软件以及可靠性的重要性。

我已经读到,虽然底层芯片基本相同,但是板的devise是不同的。

游戏玩家需要性能,并倾向于支持超频和其他的东西来获得高帧率,但偶尔会烧毁硬件。

企业需要可靠性,并倾向于支持降频,以确保他们的员工可以继续工作。

另外,我已经读过,quadro板使用ECC内存。

如果您不知道ECC内存是什么:这是一个[相对]众所周知的事实,即有时内存“翻转位(经历错误)”。 这种情况不会经常发生,但却是存储卡的基础物理特性和我们生活的世界的一个不可避免的后果。ECC内存增加了一小部分的代价,对性能造成了很小的损失,并且有足够的冗余来偶尔纠正错误,并检测(但不纠正)一些比较罕见的错误。 游戏玩家并不关心这种准确性,因为对于游戏玩家来说,这些只是非常罕见的视觉障碍。 公司确实关心这种准确性,因为这些故障会在产品中出现故障,否则将需要更多的双重或三重检查(对于其某些业务来说性能损失是2倍或3倍)。

我读过的另一个问题是将显卡连接到第三方硬件。 换句话说:将图像发送到另一个卡或另一台机器,而不是屏幕。 大多数玩家只是使用没有任何用途的jar装软件。 使用这种types的公司可以从更直接的连接中获得数量级的性能提升。