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在Eclipse中添加GLSL语法高亮显示

是否有一个Eclipse插件添加了对GLSL文件的支持? 我在Google上发现了一些旧的东西,但是我无法使其工作。

如何用C ++软件实际运送GLSL着色器

在OpenGL初始化过程中,程序应该执行如下操作: <Get Shader Source Code> <Create Shader> <Attach Source Code To Shader> <Compile Shader> 获取源代码可以像把它放在一个string一样简单:(例子取自SuperBible,第6版 ) static const char * vs_source[] = { "#version 420 core \n" " \n" "void main(void) \n" "{ \n" " gl_Position = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0); \n" "} \n" }; 问题在于很难直接在string中编辑,debugging和维护GLSL着色器。 因此,从文件中获取源代码string更容易进行开发: std::ifstream vertexShaderFile("vertex.glsl"); std::ostringstream vertexBuffer; vertexBuffer << vertexShaderFile.rdbuf(); std::string […]

在OpenGL中,有一种方法可以获得着色器程序使用的所有制服和属性列表吗?

我想获得一个着色器程序对象使用的所有制服和属性列表。 glGetAttribLocation()和glGetUniformLocation()可以用来映射一个string到一个位置,但我真正喜欢的是string列表,而不必分析glsl代码。 注意:在OpenGL 2.0中, glGetObjectParameteriv()被glGetObjectParameteriv()所取代。 枚举是GL_ACTIVE_UNIFORMS & GL_ACTIVE_ATTRIBUTES 。

GLSL多重着色器程序VS制服开关

我正在着色器pipe理器架构上工作,对于更高级的人员我有几个问题。 我目前的select反对两种devise: 1.每个材质着色器程序 =>为程序中使用的每种材质创build一个着色器程序。 潜在缺点: 考虑到每个对象可能有自己的材料,它涉及到很多glUseProgram调用。 意味着创build了许多shaderprogram对象。 更复杂的架构#2。 优点: 可以为材质中使用的每个“选项”专门生成着色器代码。 如果我没有错,那么制服只能被设置一次(当创build阴影程序时)。 2.全球着色器程序 =>为每个着色器function(闪电,reflection,视差映射…)创build一个着色器程序,并根据要渲染的材质使用configurationvariables启用或放弃选项。 潜在缺点: 制服必须每帧更换多次。 优点: 较低着色器程序计数。 减lessSP swich(glUseProgram)。 你可能会注意到我目前的倾向是#1,但是我想知道你对此的看法。 初始制服设置是否抵消了glUseProgram调用开销(我不是特别的速度怪胎)? 在情况1中,对于任何内存或性能的考虑,我应该在创buildSP时只调用一次glLinkProgram,或者每次调用glUseProgram时都必须取消链接/链接? 有更好的解决scheme吗? 谢谢!

GLSL中的顶点着色器属性映射

我正在用GLSL着色器编码一个小的渲染引擎: 每个Mesh(well,submesh)都有一个顶点stream(例如,position,normal,texture,tangent等)到一个大的VBO和一个MaterialID中。 每种材质都有一组纹理和属性(例如镜面颜色,漫reflection颜色,颜色纹理,法线贴图等) 然后我有一个GLSL着色器,它是制服和属性。 我们说: uniform vec3 DiffuseColor; uniform sampler2D NormalMapTexture; attribute vec3 Position; attribute vec2 TexCoord; 我试图为GLSL着色器devise一种方法来定义属性和制服的stream映射(语义),然后将顶点stream绑定到适当的属性。 对网格说:“把你的位置stream属性”位置“和你的tex坐标在”TexCoord“。也把你的材料的漫reflection颜色在”DiffuseColor“和你的材料的第二个纹理”NormalMapTexture“ 目前,我正在使用硬编码名称的属性(即顶点pos始终是“位置”等),并检查每个统一和属性名称,以了解着色器正在使用它。 我想我正在寻找创build“顶点声明”的方法,但也包括制服和纹理。 所以我只是想知道人们是如何在大型渲染引擎中这样做的。 编辑: build议的方法回顾: 1.属性/统一语义由variables的名称给出 (我现在在做什么)为每个可能的属性使用预定义的名称.GLSL活页夹将查询每个属性的名称,并根据variables名称: //global static variable semantics (name,normalize,offset) = {"Position",false,0} {"Normal",true,1},{"TextureUV,false,2} …when linking for (int index=0;index<allAttribs;index++) { glGetActiveAttrib(program,index,bufSize,length,size[index],type[index],name); semantics[index]= GetSemanticsFromGlobalHardCodedList(name); } … when binding vertex arrays for render for (int index=0;index<allAttribs;index++) { […]

在OpenGL引擎中组织GLSL着色器

哪个更好 ? 要有一个着色器程序有很多制服指定要使用的灯光或映射(例如,我需要一个网格是视差映射,另一个视差/镜面映射)。 如果需要的话,我会制作一个caching的制服清单,然后为每一个下一个网格制作一些制服。 为了每个需要的情况都有很多的着色器程序 ,每一个都有less量的制服,如果需要的话,为每个网格做glUseProgram的惰性绑定。 在这里,我假定网格是正确的批处理,以避免冗余交换机。

如何在OpenGL ES 2.0中获得“发光”着色效果?

我正在为iOS编写一个3D应用程序。 我是OpenGL ES 2.0的新手,所以我仍然围绕着编写基本的着色器。 我真的需要根据纹理对我的一些模型实现“发光”效果。 这是一个示例: 。 我正在寻找OpenGL ES 2.0的代码示例。 我在网上find的大多数代码是桌面OpenGL或D3D。 有任何想法吗?

最新的GLSL教程?

对于HSL转换,我已经有了相当不错的着色器,但是它都是用老派的GLSL编写的,而且从我看到的很多东西中,它在较新版本的OpenGL中已经被弃用了。 但是我发现很难find关于如何更新着色器代码的信息。 所有非常好的OpenGL教程似乎都是针对老派的GL技术。 有谁知道在哪里可以find如何编写现代GLSL教程? 如果它解释如何更新较旧的着色器脚本,则为奖励点。

GLSL编辑工具

我正在寻找一些与GLSL合作的工具。 我想在WebGL应用程序中使用着色器进行实验,所以我正在寻找的就像RenderMonkey。 据我所知 – RenderMonkey不再支持,所以必须有一些其他的工具,把它的地方。 如果我能做RM这样的“效果组合”和原始的GLSL代码开发,那么最好的办法是。

你如何访问glsl mat4的单个元素?

是否可以访问glsl mat4typesmatrix的单个元素? 怎么样?