有没有一种优雅的方式来将一个基元数组转换成相应容器对象的数组 – 例如,将一个byte[]变成Byte[] ? 还是我坚持循环,手动做? 是的, for循环不是很难。 只是有点丑。
public class Sonnet29 implements Poem { private String[] poem; public Sonnet29() { poem = { "foo", "bar" , "baz"}; } @Override public void recite() { //… } } Line poem = { "foo", "bar" , "baz"}; 给编译错误。 任何具体的原因为什么这是不允许的? 如何用数组常量初始化一个String数组? 编辑:谢谢你们的答案。 现在我清楚什么是允许的,什么不是。 但是,我可以问你为什么这是不允许的? String[] pets; pets = {"cat", "dog"}; 在googlesearch了一下之后,我发现这个链接 ,在这里,被告知这样的编码会使编译器不明确 – 宠物应该是string数组还是对象数组。 但是从声明中,可以很清楚的知道它是一个String数组,对吗?
通过检查Ruby 1.9.3的文档,Array#<<和Array#push都被devise为在当前数组的末尾添加一个元素。 不过,两者似乎有细微的差别。 我遇到的一个是*操作符可以用来追加整个其他数组的内容到当前的,但只能用#push。 a = [1,2,3] b = [4,5,6] a.push *b => [1,2,3,4,5,6] 尝试使用#<<而不是给出各种错误,取决于它是否与点运算符和/或括号一起使用。 为什么#“#push不能以相同的方式工作? 其中一个不是别人的别名吗?
我试图分配两个固定大小的数组指向他们的指针数组,但编译器警告我,我不明白为什么。 int A[5][5]; int B[5][5]; int*** C = {&A, &B}; 此代码编译时出现以下警告: 警告:从不兼容的指针types初始化[缺省情况下启用] 如果我运行代码,会引发分段错误 。 但是,如果我dynamic分配A和B ,它工作得很好。 为什么是这样?
我有一个这样的数组: Dim aFirstArray() As Variant 如何清除整个arrays? 怎么样收集?
我看到这个Array.ConvertAll方法,但它需要一个Converter作为参数。 我不明白为什么我需要一个转换器,当我已经在我的类中定义了一个隐式转换器时: public static implicit operator Vec2(PointF p) { return new Vec2(pX, pY); } 我试图将一个PointF的数组Vec2到Vec2的数组中。 有没有一个很好的方法来做到这一点? 或者我应该把它吸了起来,写(另一个)转换器或循环的元素?
char arr[] = "Hello"; arr = arr + 1; // error occurs 据我所知,具有数组types的expression式被转换为指向数组的初始元素的指针types。 因此,我期望arr = arr + 1 (指向数组的第一个元素(arr)的指针变成指向数组的第二个元素的指针)。 为什么不在C中工作?
在PHP中,我们可以使用函数array_key_exists()来检查数组中是否存在一个键。 在Twig模板语言中,我们可以简单地通过使用if语句来检查variables或对象的属性是否存在,如下所示: {% if app.user %} do something here {% else %} do something else {% endif %} 但是我们如何使用Twig来检查数组的键是否存在? 我尝试{% if array.key %} ,但它给了我一个错误: Key "key" for array with keys "0, 1, 2, 3…648" does not exist 作为将数据传递到模板的主要方式之一是使用数组,似乎应该有一些这样做的方法。 有什么想法吗?
如果我有一个从我收集的JS关联数组实际上是一个对象,我希望删除一个元素,使用delete myArr[someId]将设置元素为undefined,而拼接将无法工作… …那么如果我希望删除一个元素(而不是将其设置为undefined ),那么关联数组有什么select呢?
我试图得到一个清晰的概念,当我应该使用索引的OpenGL顶点数组,用gl [Multi] DrawElements等绘制,而当我应该简单地使用连续的顶点数组,用gl [Multi] DrawArrays 。 ( 更新:我收到的答复中的共识是,应该始终使用索引的顶点。) 我已经多次在这个问题上来回讨论,所以我将概述我目前的理解,希望有人能够告诉我,我现在终于或多或less地正确了,或者指出我剩下的误解是在哪里。 具体来说,我有三个结论,粗体。 如果他们错了,请纠正。 一个简单的例子是,如果我的几何形状由网格组成,形成曲面。 在这种情况下,网格中间的顶点对于使用该顶点的每个三angular形将具有相同的属性(位置,法线,颜色,纹理坐标等)。 这使我得出结论: 1.对于接缝较less的几何体,索引arrays是一个很大的胜利。 遵守规则1,除了: 对于非常“块状”的几何graphics,其中每个边代表一个接缝,索引数组的好处就不那么明显了。 以一个简单的立方体为例,虽然每个顶点被用于三个不同的面,我们不能共享它们之间的顶点,因为对于单个顶点,表面法线(以及可能的其他事物,比如颜色和纹理协调)在每张脸上都会有所不同。 因此,我们需要明确地将多余的顶点位置引入到我们的数组中,以便相同的位置可以使用多次不同的法线等。这意味着索引数组的用处不大。 例如渲染立方体的单个面时: 0 1 o—o |\ | | \ | | \| o—o 3 2 (这可以被孤立地考虑,因为这个面和所有相邻面之间的接缝意味着这些顶点之间的接缝都不能在面之间共享) 如果使用GL_TRIANGLE_FAN(或_STRIP)进行渲染,则可以渲染多维数据集的每个面: verts = [v0, v1, v2, v3] colors = [c0, c0, c0, c0] normal = [n0, n0, n0, n0] 添加索引不允许我们简化这一点。 从这我得出结论: […]