澄清的问题: 当操作系统发送命令写扇区到磁盘是primefaces? 即写入新的数据完全成功或旧的数据保持不变,如果电源在写入命令之后立即失败。 我不关心在多个部门写入会发生什么 – 撕裂的页面是可以接受的。 老问题: 假设你在磁盘上有旧的数据X,你在它上面写入新的数据Y,并且在写入过程中树在电源线上。 如果没有花哨的UPS或电池供电的磁盘控制器,那么最终会出现一个破损的页面,其中磁盘上的数据是X部分和Y部分。最后是磁盘上的数据是X部分,Y部分,部分垃圾? 我一直在努力理解像数据库这样的ACID系统的devise,而且对于我的幼稚想法,似乎firebird,它不使用预写日志,依靠给定的写入不会破坏旧数据(X) – 只是不能完全写入新的数据(Y)。 这意味着如果X的一部分被覆盖,只有被覆盖的X的部分可以改变,而不是我们想要保留的X的部分。 为了澄清,这意味着如果你有一个页面大小的缓冲区,比如4096字节,填充了一半Y,我们想要保留的一半X,并且告诉操作系统把这个缓冲区写在X上,没有严重的磁盘在写入期间,我们想要保留的一半X被破坏。
这涉及到这个问题 。 我正在使用这个答案在JavaScript中生成UUID: 'xxxxxxxx-xxxx-4xxx-yxxx-xxxxxxxxxxxx'.replace(/[xy]/g, function(c) { var r = Math.random()*16|0, v = c == 'x' ? r : (r&0x3|0x8); return v.toString(16); }); 这个解决scheme似乎工作正常,但是我碰到了碰撞。 这是我有: 在Google Chrome中运行的networking应用 16个用户。 这些用户在过去2个月内已经生成了约4000个UUID。 我得到了大约20个碰撞 – 例如今天新的UUID与大约2个月前(不同的用户)相同。 所以问题是: 什么导致这个问题? 我怎样才能避免它?
请原谅这个有趣的标题。 我创build了一个200个球弹跳和碰撞的小图示,两个都在墙上和对方。 你可以看到我目前在这里: http : //www.exeneva.com/html5/multipleBallsBouncingAndColliding/ 问题是,每当他们相互碰撞,他们消失。 我不知道为什么。 有人可以看一看,帮助我吗? 更新:显然球数组有球坐标的NaN。 下面是我推球到arrays的代码。 我不完全确定坐标是如何得到NaN的。 // Variables var numBalls = 200; // number of balls var maxSize = 15; var minSize = 5; var maxSpeed = maxSize + 5; var balls = new Array(); var tempBall; var tempX; var tempY; var tempSpeed; var tempAngle; var tempRadius; var tempRadians; […]
我已经创build了一个儿童游戏的应用程序。 它每轮加载12个不同的问题。 第四轮后,应用程序崩溃与以下日志: ImageIO: CGImageRead_mapData 'open' failed '/var/mobile/Applications/4B0202F9-5961-4AC7-A327-604620AF1F94/test.app/pi_ok.png' error = 24 (Too many open files) 2011-03-24 02:26:34.743 [424:707] *** Terminating app due to uncaught exception 'NSInternalInconsistencyException', reason: 'Could not load NIB in bundle: 'NSBundle </var/mobile/Applications/4B0202F9-5961-4AC7-A327-604620AF1F94/VisualMath.app> (loaded)' with name 'ThemePickerController'' *** Call stack at first throw: ( 0 CoreFoundation 0x3182464f __exceptionPreprocess + 114 1 libobjc.A.dylib 0x3651dc5d […]
我知道发生冲突的可能性很小,但是如果我生成了一批1000个GUID(例如),那么假设它们都是唯一的以保存每一个GUID,那么是否安全? 奖金的问题 testingGUID唯一性的最佳方法是什么? 布隆filter可能?
我试图用sprite套件做一个简单的游戏。 基本的想法是,有一个玩家可以跳跃,以避免块。 但是我有一个问题,我不知道怎么做,当玩家击中区块,玩家消失,血液animation开始。 首先,我不明白这个代码是在苹果网站上find的。 static const uint32_t blockCategory = 0x1 <<0; static const uint32_t playerCategory = 0x1 <<1; 比我打电话didBeginContact函数,并把一个NSLOG(“没有调用函数”)。 但是我从来没有收到我的debugging器的输出。 这是我的_player和_block代码: – (SKSpriteNode *)字符{ _player = [SKSpriteNode spriteNodeWithImageNamed:@"soldier_run1"]; _player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithCircleOfRadius:_player.size.width /2 -5]; _player.physicsBody.dynamic = YES; _player.physicsBody.usesPreciseCollisionDetection = YES; _player.physicsBody.friction = 0; _player.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory; _player.physicsBody.collisionBitMask = blokCategory; _player.name = @"player"; SKAction *animAction = […]
编写一个库时最重要的规则和最佳实践之一是将库的所有符号放入一个特定于库的名称空间中。 由于namespace关键字,C ++使这个变得简单。 在C中,通常的做法是在标识符的前面添加一些库特定的前缀。 C标准的规则对这些进行了一些约束(为了安全编译):AC编译器可能只查看标识符的前8个字符,所以foobar2k_eggs和foobar2k_spam可以被有效地解释为相同的标识符 – 但是每个现代编译器都允许任意很长的标识符,所以在我们这个时代(21世纪),我们不应该为此烦恼。 但是如果你正面临一些你不能更改符号名称/标识符的库呢? 也许你只有一个静态的二进制和头或不想,或不允许调整和重新编译自己。
我想制作一个游戏,每个级别从图像加载。 我想在Photoshop中绘制整个关卡,然后将其设置为背景,并让玩家走过去。 我想要另一个看不见的形象,在我想要碰撞的所有地方都会变成黑色。 我不想使用瓷砖的原因,这是矩形碰撞等更容易,是因为会有复杂的angular落,并不是所有的东西都是矩形的。 这是一个好主意,可以轻松做到吗? 这会是一个大CPU的猪还是有更好的方法来做到这一点? 关卡图像 障碍以红色显示