什么是保存游戏状态的最佳方式?

我find了在Unity3D游戏引擎中保存游戏数据的最佳方法。
首先,我使用BinaryFormatter序列化对象。

但是我听说这个方法有一些问题,不适合保存。
那么,保存游戏状态的最佳方式或推荐方法是什么?

在我的情况下,保存格式必须是字节数组。

但是我听说这个方法有一些问题,不适合保存。

那就对了。 在某些设备上, BinaryFormatter存在问题。 更新或更改课程时会变得更糟糕。 由于类不再匹配,您的旧设置可能会丢失。 有时候,在读取保存的数据时,会发生exception。

此外,在iOS上,您必须添加Environment.SetEnvironmentVariable("MONO_REFLECTION_SERIALIZER", "yes"); 否则你将会遇到BinaryFormatter问题。

PlayerPrefsJson是最好的保存方式。 你可以在这里学习如何做到这一点 。

在我的情况下,保存格式必须是字节数组

在这种情况下,您可以将其转换为json,然后将json string转换为byte数组。 然后可以使用File.WriteAllBytesFile.ReadAllBytes来保存和读取字节数组。

这是一个可以用来保存数据的通用类。 几乎与此相同,但使用PlayerPrefs 。 它使用文件来保存json数据。

DataSaver类:

 public class DataSaver { //Save Data public static void saveData<T>(T dataToSave, string dataFileName) { string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data"); tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt"); //Convert To Json then to bytes string jsonData = JsonUtility.ToJson(dataToSave, true); byte[] jsonByte = Encoding.ASCII.GetBytes(jsonData); //Create Directory if it does not exist if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath))) { Directory.CreateDirectory(Path.GetDirectoryName(tempPath)); } //Debug.Log(path); try { File.WriteAllBytes(tempPath, jsonByte); Debug.Log("Saved Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\")); } catch (Exception e) { Debug.LogWarning("Failed To PlayerInfo Data to: " + tempPath.Replace("/", "\\")); Debug.LogWarning("Error: " + e.Message); } } //Load Data public static T loadData<T>(string dataFileName) { string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data"); tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt"); //Exit if Directory or File does not exist if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath))) { Debug.LogWarning("Directory does not exist"); return default(T); } if (!File.Exists(tempPath)) { Debug.Log("File does not exist"); return default(T); } //Load saved Json byte[] jsonByte = null; try { jsonByte = File.ReadAllBytes(tempPath); Debug.Log("Loaded Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\")); } catch (Exception e) { Debug.LogWarning("Failed To Load Data from: " + tempPath.Replace("/", "\\")); Debug.LogWarning("Error: " + e.Message); } //Convert to json string string jsonData = Encoding.ASCII.GetString(jsonByte); //Convert to Object object resultValue = JsonUtility.FromJson<T>(jsonData); return (T)Convert.ChangeType(resultValue, typeof(T)); } public static bool deleteData(string dataFileName) { bool success = false; //Load Data string tempPath = Path.Combine(Application.persistentDataPath, "data"); tempPath = Path.Combine(tempPath, dataFileName + ".txt"); //Exit if Directory or File does not exist if (!Directory.Exists(Path.GetDirectoryName(tempPath))) { Debug.LogWarning("Directory does not exist"); return false; } if (!File.Exists(tempPath)) { Debug.Log("File does not exist"); return false; } try { File.Delete(tempPath); Debug.Log("Data deleted from: " + tempPath.Replace("/", "\\")); success = true; } catch (Exception e) { Debug.LogWarning("Failed To Delete Data: " + e.Message); } return success; } } 

用法

保存的示例类

 [Serializable] public class PlayerInfo { public List<int> ID = new List<int>(); public List<int> Amounts = new List<int>(); public int life = 0; public float highScore = 0; } 

保存数据:

 PlayerInfo saveData = new PlayerInfo(); saveData.life = 99; saveData.highScore = 40; //Save data from PlayerInfo to a file named players DataSaver.saveData(saveData, "players"); 

加载数据:

 PlayerInfo loadedData = DataSaver.loadData<PlayerInfo>("players"); if (loadedData == null) { return; } //Display loaded Data Debug.Log("Life: " + loadedData.life); Debug.Log("High Score: " + loadedData.highScore); for (int i = 0; i < loadedData.ID.Count; i++) { Debug.Log("ID: " + loadedData.ID[i]); } for (int i = 0; i < loadedData.Amounts.Count; i++) { Debug.Log("Amounts: " + loadedData.Amounts[i]); } 

删除数据:

 DataSaver.deleteData("players");