SceneJS vs Three.JS vs其他
赞成和反对任何人? 找不到为three.js库设置的完整function。 虽然我知道它很受欢迎,也在积极的发展中。 也许有人已经在WebGL引擎上做了一些研发,并且可以build议每个库提供哪些好处?
作为SceneJS的作者,我认为如果有帮助的话,我会抛出这个:SceneJS专门用于快速渲染大量单独的连接对象,没有像阴影,reflection等游戏引擎效果。
换句话说,它是针对CAD,医学解剖学,工程可视化,1000年的螺栓,器官等的要求。
因此它比three.js,GLGE和PhiloGL更具灵活性。
但是它确实有一个纯粹的JSON API,人们发现它与AJAX,parsing器和数据库(例如CouchDB)很好地集成在一起。
所以如果你正在编写一个游戏,我会把你指向其他框架之一,但是如果你正在编写一个CAD查看器,那么SceneJS可能会做到这一点。
我经常使用GitHub上的项目的stream行度作为其成功的一个指标。 虽然这种方法存在问题,但我确实发现它通常是做出select的最佳方式。 列出受欢迎的WebGL项目,以“星星”数量逐渐减less:
- ThreeJS ( 15339 )
- PhiloGL (565)
- GLGE (342)
- SceneJS (306)
- OSGJS (170)
- C3DL (45)
这也反映了我在研究这些项目时发现的东西。 three.js似乎是function最完整的,有一个广泛的例子,一个结构良好的代码库和一个蓬勃发展的社区。
这基本上是WebGL框架的重复,但是从那以后,答案可能已经改变了。 另请参阅我应该学习哪个WebGL框架?
由于WebGL的世界正在发展得如此之快,所以很难find一个完整的,最新的WebGL框架的比较。 只要有人花时间研究这样的事情,它就会过时了。 但是这里是WebGL框架的注释列表:
http://www.khronos.org/webgl/wiki/User_Contributions
如果你使用这些框架之一开始一个项目,然后如果你根据你的经验更新这个列表,它将会比以前更新。
顺便说一句,在刚刚看到PhiloGL的时候 ,我对全套的API文档印象深刻,并且他们已经把所有的WebGL课程都移植到了使用PhiloGL(只有源代码,没有解释性文本)。 我没有看到一个教程, 但是他们有几个例子,总的来说他们比文件上的three.js要好。
还有一些笔记,对于那些可能会来的人(包括我自己):
- CopperLicht似乎主要从文件加载模型,而不是在代码中生成几何。 这不是开源的。
- PhiloGL使用O3D生成几何graphics,例如球体。
- Three.js带有常用的纹理。
我是Jax( http://blog.jaxgl.com/what-is-jax )的作者,这个框架强调testing驱动的,行为驱动的开发和纯粹的生产力。 Jax提供了强大的代码生成器,集成的应用程序服务器和testing环境,以及为您的WebGL应用程序提供的整洁的MVC(模型,视图,控制器)体系结构。
Jax的devise首先是围绕“获取材料完成”。 这是一个约定式的configuration框架,这意味着 – 尽pipe你可以自由地做它,但是如果你接受它的约定,你会发现将你的应用程序closures地面。
另外,Jax是围绕可扩展性devise的。 使用任何您喜欢使用的数据集或algorithm来构build网格是很容易的,从JSON加载它们到在顶点着色器上生成它们; 而且该框架还运行着一个诚实善良的插件系统,因此您可以根据应用程序的需要select其他function(如碰撞检测),而无需使用不关心的事情来扩大框架。
它有大量的文档,我每增加一个机会就会增加更多的内容。 快速入门页面现在在http://jaxgl.com在线,并且一组综合指南正慢慢进入http://guides.jaxgl.com 。 这里也提供了API文档的链接。
在Github上,越来越多的Jax实时演示活动也在Github上: http : //sinisterchipmunk.github.com 。