我知道过去几年也有类似的问题,但经过一番研究后,我仍然无法决定从哪里学到,应该学什么。 我也希望看到你现在使用更多C ++ OOP和着色器方法的现代OpenGL编程实际观点。 并确保我对某些事情的真正理解是有效的。 所以…目前我们有OpenGL 4.2,当我在某处读取需要dx11硬件(这是什么意思?)和一组“侧”库,例如创build窗口。 有最常见的GLUT,我非常讨厌。 主要原因之一是函数调用,它不允许我们创build主循环的方式自由。 正如有些人所说,这不是为了游戏。 也有GLFW,这实际上是相当不错,直截了当的我。 出于某种原因,人们将其与GLUT一起使用。 (它不仅提供窗口初始化,还提供其他实用程序?) 还有SFML和SDL(SDL <SFML IMO),但他们有时需要奇怪的方法来使用OGL,在某些情况下并不是很快。 我们也有GLEW,这是扩展加载实用程序…等待…不是GLUT / GLFW已经是一个扩展? 是否有任何理由使用它,像有什么非常重要的扩展名感兴趣? 直到现在我们有窗口创build(和一些实用程序),但是… OGL不负责加载纹理,不是3D模型。 我还需要多less个其他库? 现在让我们来提一下教育部分。 有(着名的)NeHe教程。 使用WinApi编写,代码非常不明确,过时的解决scheme,但仍然是最受欢迎的。 像红皮书等一些东西可以find,这与像2.x或3.x版本,但只有less数(和未完成)的教程提到4.x. 该怎么办?
我知道有一些关于学习OpenGL的问题。 这是我所知道的: math为3D 三维理论 这里是我想知道的: – OpenGL 4.0 核心configuration文件 (或后者) – 着色语言400(或后者) – 上面的每一部分(如果它不适用于供应商那么它仍然不打扰我) 这是我不想知道的 – 固定functionpipe道(不会使用它!) – 较旧的OpenGL的 – 兼容性configuration文件 我喜欢教程,系列文章,书籍等大部分信息。 PS如果你知道opengl 3.x核心configuration文件的资源,请发布它们
在OpenGL中已经有很多关于文本渲染的问题,比如: 如何做一个GUI的OpenGL生活文字渲染? 但是大部分讨论的是使用固定functionstream水线渲染纹理四边形。 着色器必须做出更好的方法。 我并不十分关心国际化,我的大部分string都是绘图标记(date和时间或纯数字)。 但是这些图将以屏幕刷新率重新渲染,并且可能有相当多的文本(屏幕上不超过几千个字形,但硬件加速布局足够好)。 使用现代OpenGL进行文本渲染的build议方法是什么? (使用这种方法引用现有的软件是很好的证据,表明它运行良好) 几何着色器接受例如位置和方向以及字符序列并发出纹理四边形 呈现vector字体的几何着色器 如上所述,但使用曲面细分着色器 一个计算着色器来做字体光栅化