我正在研究类似MineCraft的世界的地形生成algorithm。 目前,我正在使用Simplex Noise Demystified(PDF)中的实现方法来使用单工噪声,因为单纯的噪声应该比Perlin噪声更快并且产生更less的伪像。 这看起来相当不错(见图片),但到目前为止,它也很慢。 对于块(16x16x128块)中的每个块运行噪声函数10次(对于地形高度,温度,树木位置等,我需要具有不同波长的噪声),每个块有3个八度的噪声,或者大约100万次调用噪声function总共大约需要700-800毫秒。 尽pipe事实上在algorithm中没有明显的昂贵的操作(至less对我来说),但对于产生具有任何体面的速度的地形而言,这至less是一个数量级太慢的速度。 只是楼,模,一些数组查找和基本的算术。 下面列出了algorithm(用Haskell编写)。 SCC的意见是为了分析。 我省略了二维噪声function,因为它们的工作方式是一样的。 g3 :: (Floating a, RealFrac a) => a g3 = 1/6 {-# INLINE int #-} int :: (Integral a, Num b) => a -> b int = fromIntegral grad3 :: (Floating a, RealFrac a) => V.Vector (a,a,a) grad3 = V.fromList $ [(1,1,0),(-1, 1,0),(1,-1, 0),(-1,-1, […]