我正在研究类似文明的游戏,我正在寻找一个用于生成类地球世界地图的好algorithm。 我已经尝试了几个select,但还没有打到真正的赢家。 一种select是使用柏林噪音生成高度图,并在一个水平上添加水,使世界上大约30%的土地是土地。 Perlin噪声(或类似的基于分形的技术)经常被用于地形,而且是相当现实的,但是对于我想要的大陆的数量,大小和位置的控制却没有太多的办法从游戏angular度来看。 第二个select是从一个随机定位的一个瓷砖种子开始(我在瓷砖网格上工作),确定大陆所需的尺寸,每一个转动添加一个与现有大陆水平或垂直相邻的瓷砖,直到你已经达到了理想的尺寸。 重复其他大陆。 这个技术是文明4中使用的algorithm的一部分。问题是,在放置前几个大陆之后,有可能select被其他大陆包围的起始位置,因此不适合新大陆。 此外,还有一种倾向,就是将大陆彼此靠得太近,导致看起来更像河stream而不是大陆。 有没有人碰巧知道在基于网格的地图上生成逼真的大陆的好algorithm,同时保持对其数量和相对大小的控制?